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守矢諏訪子 2023-11-17 11:42:20 +09:00
コミット 5a9f93e4ea
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1
1.pong/.gitignore vendored ノーマルファイル
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@ -0,0 +1 @@
pong

2
1.pong/CHANGELOG.md ノーマルファイル
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@ -0,0 +1,2 @@
# 1.0.0
* 最初リリース

24
1.pong/Makefile ノーマルファイル
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@ -0,0 +1,24 @@
NAME=pong
VERSION=1.0.0
# Linux、Haiku、かIllumos = /usr、FreeBSDかOpenBSD = /usr/local、NetBSD = /usr/pkg
PREFIX=/usr/local
CC=clang++
CFLAGS=-I${PREFIX}/include -L${PREFIX}/lib
LDFLAGS=-lSDL2 -lSDL2_ttf
FILES=main.cc
all:
${CC} ${CFLAGS} -o ${NAME} ${FILES} ${LDFLAGS}
clean:
rm -f ${NAME}
install: all
mkdir -p ${DESTDIR}${PREFIX}/bin
cp -f ${NAME} ${DESTDIR}${PREFIX}/bin
chmod 755 ${DESTDIR}${PREFIX}/bin/${NAME}
uninstall:
rm -f ${DESTDIR}${PREFIX}/bin/${NAME}
.PHONY: all clean install uninstall

バイナリ
1.pong/Peepo.ttf ノーマルファイル

バイナリファイルは表示されません。

37
1.pong/README.md ノーマルファイル
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@ -0,0 +1,37 @@
# pong
初めてSDLだけでゲームを作りました。\
2時間以内で完成しました。
このpongゲームはレベルアップシステムがあり、レベルが上がると徐々に難しくなります。\
また、NPCが10ポイントを獲得すると、ゲームオーバーになります。
## 勉強点
* C++、超ひさしぶりですから(´・ω・`)
* SDL2(今まではC言語だけで座ったことがある)
* フォントライブラリ
* スコア
* プレイヤーの移動
* NPCの移動
* レベルアップ
* ゲームオーバー
* ゲームループ
## ソフト
* SDL2
* SDL2_ttf
## Linux
```sh
make
```
## \*BSD
```sh
gmake
```
## Illumos
```sh
gmake PREFIX=/usr
```

256
1.pong/main.cc ノーマルファイル
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@ -0,0 +1,256 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <iostream>
#define WIDTH 720
#define HEIGHT 720
#define FONTSIZE 32
#define BALLSIZE 16
#define BALLSPEED 16
#define SPEED 9
#define PI 3.1415926535897323846
SDL_Renderer* renderer;
SDL_Window* window;
TTF_Font* font;
SDL_Color color;
bool running;
int frameCount, timerFPS, lastFrame, fps;
SDL_Rect player, npc, ball, scoreboard, leveldisplay;
float xvelocity, yvelocity, ballvelocity, ballsize;
std::string score, slevel;
int lscore, rscore, level, games;
bool turn, isgameover;
std::string version = "1.0.0";
void serve() {
player.y = npc.y = (HEIGHT/2) - (player.h/2);
if (turn) {
ball.x = player.x + (player.w * 4);
xvelocity = (BALLSPEED*ballvelocity)/2;
turn = false;
} else {
ball.x = npc.x - (player.w * 4);
xvelocity = -(BALLSPEED*ballvelocity)/2;
turn = true;
}
yvelocity = 0;
ball.y = HEIGHT / 2 - ((BALLSIZE-ballsize)/2);
}
void write(std::string text, int x, int y) {
SDL_Surface *surface;
SDL_Texture *texture;
const char* t = text.c_str();
surface = TTF_RenderText_Solid(font, t, color);
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
// スコアボード
scoreboard.w = surface->w;
scoreboard.h = surface->h;
scoreboard.x = x - scoreboard.w;
scoreboard.y = y - scoreboard.h;
// レベル表示
leveldisplay.w = surface->w;
leveldisplay.h = surface->h;
leveldisplay.x = x - scoreboard.w + 8;
leveldisplay.y = y - scoreboard.h + 8;
// 掃除
SDL_FreeSurface(surface);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &scoreboard);
SDL_DestroyTexture(texture);
}
void gameover() {
xvelocity = yvelocity = ballvelocity = 0;
}
void update() {
// ボールとコンピュータの衝突検出
if (SDL_HasIntersection(&ball, &npc)) {
double rel = (npc.y + (npc.h / 2)) - (ball.y + ((BALLSIZE-ballsize) / 2));
double norm = rel / (npc.h / 2);
double bounce = norm * (5 * PI / 12);
xvelocity = -(BALLSPEED*ballvelocity) * cos(bounce);
yvelocity = (BALLSPEED*ballvelocity) * -sin(bounce);
}
// ボールとプレイヤーの衝突検出
if (SDL_HasIntersection(&ball, &player)) {
double rel = (player.y + (player.h / 2)) - (ball.y + ((BALLSIZE-ballsize) / 2));
double norm = rel / (player.h / 2);
double bounce = norm * (5 * PI / 12);
xvelocity = (BALLSPEED*ballvelocity) * cos(bounce);
yvelocity = (BALLSPEED*ballvelocity) * -sin(bounce);
}
// コンピュータがボールの方向を付いてくる
if (ball.y > npc.y + (npc.h/2)) npc.y += ((SPEED+level*0.5f)*ballvelocity);
if (ball.y < npc.y + (npc.h/2)) npc.y -= ((SPEED+level*0.5f)*ballvelocity);
// ボールが左右に逃げたら、スコアアップにして、最初フレームから再開
if (ball.x <= 0) {
rscore++;
serve();
} else if (ball.x + (BALLSIZE-ballsize) >= WIDTH) {
lscore++;
serve();
games++;
}
// コンピュータさんを十分倒したら、レベルアップにする
if (games == ((level + 1) * 2)) {
level++;
ballvelocity += 0.25f;
ballsize -= 0.2f;
games = 0;
}
// コンピュータのスコアが10になったら、ゲームオーバーだ
if (rscore > 9) {
isgameover = true;
}
// ボールが上下に逃げる事に対して守る
if (ball.y <= 0 || ball.y + (BALLSIZE-ballsize) >= HEIGHT) yvelocity = -yvelocity;
// ボールの移動
ball.x += xvelocity;
ball.y += yvelocity;
// スコアやレベルの文字
score = std::to_string(lscore) + " " + std::to_string(rscore);
slevel = "Lv" + std::to_string(level);
// プレイヤーを上下に逃げられない為
if (player.y < 0) player.y = 0;
if (player.y + player.h > HEIGHT) player.y = HEIGHT-player.h;
// コンピューターを上下に逃げられない為
if (npc.y < 0) npc.y = 0;
if (npc.y + npc.h > HEIGHT) npc.y = HEIGHT-npc.h;
}
void input() {
SDL_Event e;
const Uint8 *keystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
while (SDL_PollEvent(&e)) {
if (e.type == SDL_QUIT) {
running = false;
}
}
if (keystates[SDL_SCANCODE_Q]) running = false; // Qでゲームを終了
if (!isgameover) {
if (keystates[SDL_SCANCODE_UP]) player.y -= (SPEED*ballvelocity); // ↑でプレイヤーを上がる
if (keystates[SDL_SCANCODE_DOWN]) player.y += (SPEED*ballvelocity); // ↓でプレイヤーを下げる
}
}
void render() {
// 黒色背景
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
frameCount++;
timerFPS = SDL_GetTicks() - lastFrame;
if (timerFPS < (1000/60)) {
SDL_Delay((1000/60) - timerFPS);
}
// 背景以外もレンダーして
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
// プレイヤー、コンピュータ、とボールを創作
if (!isgameover) {
SDL_RenderFillRect(renderer, &player);
SDL_RenderFillRect(renderer, &npc);
SDL_RenderFillRect(renderer, &ball);
}
write(score, WIDTH/2+FONTSIZE, FONTSIZE*2);
write(slevel, WIDTH/2+FONTSIZE, FONTSIZE*3);
if (isgameover) {
write("GAME OVER", WIDTH/2+84, HEIGHT/2);
}
write("076.moe SUWAKO NO PONG v" + version, WIDTH-150, HEIGHT-20);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
int main(void) {
// SDLを初期化
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0) {
std::cout << "SDL_Init()に失敗" << '\n';
return -1;
}
// ウィンドウとレンダーを創作
if (SDL_CreateWindowAndRenderer(WIDTH, HEIGHT, 0, &window, &renderer) < 0) {
std::cout << "SDL_CreateWindowAndRenderer()に失敗" << '\n';
SDL_Quit();
return -1;
}
// フォントを読込
TTF_Init();
font = TTF_OpenFont("Peepo.ttf", FONTSIZE);
if (!font) {
std::cout << "フォントを読込に失敗" << '\n';
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return -1;
}
// 初期設定
running = true;
static int lastTime = 0;
color.r = color.g = color.b = 255;
lscore = rscore = games = 0;
ballvelocity = ballsize = 1.0f;
level = 1;
player.x = 32;
player.h = (HEIGHT/4)/(ballsize*1.15f);
player.y = (HEIGHT/2) - (player.h/2);
player.w = 12;
npc = player;
npc.x = WIDTH - npc.w - 32;
ball.w = ball.h = (BALLSIZE-ballsize);
serve();
// ゲームループ
while (running) {
lastFrame = SDL_GetTicks();
if (lastFrame >= (lastTime + 1000)) {
lastTime = lastFrame;
fps = frameCount;
frameCount = 0;
}
if (!isgameover) {
update();
input();
render();
} else {
gameover();
input();
render();
}
}
// 掃除
TTF_CloseFont(font);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}

1
2.brickbreaker/.gitignore vendored ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1 @@
brickbreaker

15
2.brickbreaker/Makefile ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,15 @@
NAME=brickbreaker
# Linux、Haiku、かIllumos = /usr、FreeBSDかOpenBSD = /usr/local、NetBSD = /usr/pkg
PREFIX=/usr/local
CC=clang++
CFLAGS=-I${PREFIX}/include -L${PREFIX}/lib
LDFLAGS=-lSDL2 -lSDL2_mixer -lSDL2_ttf
FILES=main.cc src/ball.cc src/brick.cc src/render.cc
all:
${CC} ${CFLAGS} -o ${NAME} ${FILES} ${LDFLAGS}
clean:
rm -f ${NAME}
.PHONY: all clean

32
2.brickbreaker/README.md ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,32 @@
# ブリックブレイカー
7つレベルがあり、レベルを上がるとより難しくなります。\
「YOU WIN」と表示されたら、ハイスコアを教えて下さいね。(´・ω・`)
## 音楽
[Stas Gavrikさんより](https://youtube.owacon.moe/playlist?list=PLyc7oozhSJMytXF1eWMUAU2zl84W0Nkqg)
## 勉強点
* BGM
* オブジェクト指向プログラミング
* オブジェクトを非表示にする事
## ソフト
* SDL2
* SDL2_mixer
* SDL2_ttf
## Linux
```sh
make
```
## \*BSD
```sh
gmake
```
## Illumos
```sh
gmake PREFIX=/usr
```

バイナリ
2.brickbreaker/ass/1.ogg ノーマルファイル

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バイナリ
2.brickbreaker/ass/2.ogg ノーマルファイル

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バイナリ
2.brickbreaker/ass/3.ogg ノーマルファイル

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バイナリ
2.brickbreaker/ass/4.ogg ノーマルファイル

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バイナリ
2.brickbreaker/ass/5.ogg ノーマルファイル

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バイナリ
2.brickbreaker/ass/6.ogg ノーマルファイル

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バイナリ
2.brickbreaker/ass/7.ogg ノーマルファイル

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バイナリ
2.brickbreaker/font.ttf ノーマルファイル

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76
2.brickbreaker/main.cc ノーマルファイル
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@ -0,0 +1,76 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <iostream>
#include "src/render.hh"
#include "src/ball.hh"
#include "src/player.hh"
#include "src/brick.hh"
int main(void) {
Render r;
Player p(r);
Ball bl(r, p);
Brick br(r);
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0) {
std::cout << "SDL_Init()に失敗" << '\n';
return -1;
}
if (SDL_CreateWindowAndRenderer(r.width, r.height, 0, &r.window, &r.renderer) < 0) {
std::cout << "SDL_CreateWindowAndRenderer()に失敗" << '\n';
SDL_Quit();
return -1;
}
if (Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 2048) < 0) {
std::cout << "Mix_OpenAudio()に失敗" << '\n';
SDL_DestroyRenderer(r.renderer);
SDL_DestroyWindow(r.window);
SDL_Quit();
return -1;
}
SDL_SetWindowTitle(r.window, "ブリックブレイカー");
TTF_Init();
r.font = TTF_OpenFont("font.ttf", r.fontsize);
if (!r.font) {
std::cout << "フォントを読込に失敗" << '\n';
SDL_DestroyRenderer(r.renderer);
SDL_DestroyWindow(r.window);
Mix_CloseAudio();
SDL_Quit();
return -1;
}
static int lastTime = 0;
br.resetBricks(r, p, bl);
while (r.running) {
r.lastFrame = SDL_GetTicks();
if (r.lastFrame >= lastTime + 1000) {
lastTime = r.lastFrame;
r.fps = r.frameCount;
r.frameCount = 0;
}
if (!r.gameover) {
r.update(r, p, bl, br);
}
r.input(p);
r.render(p, bl, br);
}
TTF_CloseFont(r.font);
SDL_DestroyRenderer(r.renderer);
SDL_DestroyWindow(r.window);
SDL_Quit();
Mix_FreeMusic(r.music);
Mix_CloseAudio();
TTF_Quit();
return 0;
}

9
2.brickbreaker/src/ball.cc ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,9 @@
#include "ball.hh"
void Ball::resetBall(Render &r, Player &p) {
p.player.x = (r.width / 2) - (p.player.w / 2);
Ball::ball.y = p.player.y - (p.player.h * 4);
Ball::yvelocity = Ball::ballspeed / 2;
Ball::xvelocity = 0;
Ball::ball.x = r.width / 2 - (Ball::size / 2);
}

30
2.brickbreaker/src/ball.hh ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,30 @@
#ifndef BALL_H
#define BALL_H
#include <SDL2/SDL.h>
#include <iostream>
#include "player.hh"
class Ball {
public:
float ballspeed = 8.0f;
int size = 16;
float xvelocity;
float yvelocity;
SDL_Rect ball;
void resetBall(Render &r, Player &p);
Ball(Render& r, Player& p) {
ball.y = p.player.y - (p.player.h / 2);
yvelocity = ballspeed / 2;
xvelocity = ball.x = 0;
ball.w = ball.h = size;
ball.x = r.width / 2 - (size / 2);
}
};
#endif

67
2.brickbreaker/src/brick.cc ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,67 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <iostream>
#include "render.hh"
#include "player.hh"
#include "ball.hh"
#include "brick.hh"
void Brick::resetBricks(Render &r, Player &p, Ball &bl) {
srand(static_cast<unsigned int>(time(nullptr)));
r.c1r = rand() % 256;
r.c1g = rand() % 256;
r.c1b = rand() % 256;
r.c2r = rand() % 256;
r.c2g = rand() % 256;
r.c2b = rand() % 256;
r.c3r = rand() % 256;
r.c3g = rand() % 256;
r.c3b = rand() % 256;
r.c4r = rand() % 256;
r.c4g = rand() % 256;
r.c4b = rand() % 256;
r.c5r = rand() % 256;
r.c5g = rand() % 256;
r.c5b = rand() % 256;
r.c6r = rand() % 256;
r.c6g = rand() % 256;
r.c6b = rand() % 256;
if (r.level > 1) {
Mix_HaltMusic();
}
std::string music = "ass/" + std::to_string(r.level) + ".ogg";
r.music = Mix_LoadMUS(music.c_str());
if (Mix_PlayMusic(r.music, -1) < 0) {
std::cout << "OGGファイルのエラー" << Mix_GetError() << '\n';
r.running = false;
TTF_CloseFont(r.font);
SDL_DestroyRenderer(r.renderer);
SDL_DestroyWindow(r.window);
SDL_Quit();
Mix_CloseAudio();
TTF_Quit();
}
for (int i = 0; i < Brick::col * Brick::row; i++) {
Brick::bricks[i] = 1;
}
bl.size -= 2;
bl.ballspeed += 1.4f;
p.player.w -= 1.4f;
p.player.x = (r.width / 2) - (p.player.w / 2);
bl.ball.y = p.player.y - (p.player.h * 4);
bl.yvelocity = bl.ballspeed / 2;
bl.xvelocity = 0;
bl.ball.x = r.width / 2 - (bl.size / 2);
}
void Brick::setBricks(int i) {
Brick::brick.x = (((i%Brick::col) + 1) * Brick::gaps) + ((i%Brick::col) * Brick::brick.w) - (Brick::gaps/2);
Brick::brick.y = Brick::brick.h * 3 + (((i%Brick::row) + 1) * Brick::gaps) + ((i%Brick::row) * Brick::brick.h) - (Brick::gaps/2);
}

31
2.brickbreaker/src/brick.hh ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,31 @@
#ifndef BRICK_H
#define BRICK_H
#include <SDL2/SDL.h>
#include <iostream>
#include "render.hh"
#include "player.hh"
#include "ball.hh"
class Brick {
public:
int col = 7;
int row = 5;
int gaps = 16;
bool bricks[7*5];
SDL_Color color = {255, 255, 255};
SDL_Rect brick;
void resetBricks(Render &r, Player &p, Ball &bl);
void setBricks(int i);
Brick(Render& r) {
brick.w = (r.width - (gaps * col)) / col;
brick.h = 22;
}
};
#endif

25
2.brickbreaker/src/player.hh ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,25 @@
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
#include <SDL2/SDL.h>
#include <iostream>
#include "render.hh"
class Player {
public:
SDL_Rect player, lives;
int score = 0;
int scoreMultiplier = 1;
int livesCount = 3;
Player(Render& r) {
player.h = 12;
player.y = r.height - player.h - 32;
player.w = r.width / 4;
player.x = (r.width / 2) - (player.w / 2);
}
};
#endif

170
2.brickbreaker/src/render.cc ノーマルファイル
ファイルの表示

@ -0,0 +1,170 @@
#include "render.hh"
#include "ball.hh"
#include "player.hh"
#include "brick.hh"
#define PI 3.14
void Render::gameOver(Player &p, Brick &br, bool winner) {
if (winner) {
Render::winner = true;
} else {
Render::winner = false;
}
Render::gameover = true;
Mix_HaltMusic();
}
void Render::write(Player &p, Brick &br, std::string text, int x, int y) {
SDL_Surface *surface;
SDL_Texture *texture;
const char* t = text.c_str();
surface = TTF_RenderText_Solid(Render::font, t, br.color);
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(Render::renderer, surface);
p.lives.w = surface->w;
p.lives.h = surface->h;
p.lives.x = x - p.lives.w;
p.lives.y = y - p.lives.h;
SDL_FreeSurface(surface);
SDL_RenderCopy(Render::renderer, texture, NULL, &p.lives);
SDL_DestroyTexture(texture);
}
void Render::update(Render &r, Player &p, Ball &bl, Brick &br) {
if (p.livesCount <= 0) {
gameOver(p, br, false);
}
if (SDL_HasIntersection(&bl.ball, &p.player)) {
double rel = (p.player.x + ((float)p.player.w/2)) - ((float)bl.ball.x + ((float)bl.size/2));
double norm = rel / ((float)p.player.w/2);
double bounce = norm * (5*PI/12);
bl.yvelocity = -bl.ballspeed * cos(bounce);
bl.xvelocity = bl.ballspeed * -sin(bounce);
p.scoreMultiplier = 1;
}
if (bl.ball.y <= 0) {
bl.yvelocity = -bl.yvelocity;
}
if (bl.ball.y + bl.size >= Render::height) {
bl.yvelocity = -bl.yvelocity;
p.livesCount--;
bl.resetBall(r, p);
}
if (bl.ball.x <= 0 || bl.ball.x + bl.size >= Render::width) {
bl.xvelocity = -bl.xvelocity;
}
bl.ball.x += bl.xvelocity;
bl.ball.y += bl.yvelocity;
if (p.player.x < 0) {
p.player.x = 0;
}
if (p.player.x + p.player.w > Render::width) {
p.player.x = Render::width - p.player.w;
}
bool reset = true;
for (int i = 0; i < br.col*br.row; i++) {
br.setBricks(i);
if (SDL_HasIntersection(&bl.ball, &br.brick) && br.bricks[i]) {
br.bricks[i] = 0;
p.score += 100 * p.scoreMultiplier;
p.scoreMultiplier++;
if (bl.ball.x >= br.brick.x) {
bl.xvelocity = -bl.xvelocity;
bl.ball.x -= 1;
}
if (bl.ball.x <= br.brick.x) {
bl.xvelocity = -bl.xvelocity;
bl.ball.x += 1;
}
if (bl.ball.y <= br.brick.y) {
bl.yvelocity = -bl.yvelocity;
bl.xvelocity = -bl.xvelocity;
bl.ball.y -= 1;
}
if (bl.ball.y >= br.brick.y) {
bl.yvelocity = -bl.yvelocity;
bl.xvelocity = -bl.xvelocity;
bl.ball.y += 1;
}
}
if (br.bricks[i]) {
reset = false;
}
}
if (reset) {
Render::level++;
if (r.level > 7) {
gameOver(p, br, true);
} else {
br.resetBricks(r, p, bl);
}
}
}
void Render::input(Player &p) {
SDL_Event e;
const Uint8 *keystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
while (SDL_PollEvent(&e)) {
if (e.type == SDL_QUIT) {
Render::running = false;
}
}
if (keystates[SDL_SCANCODE_Q]) Render::running = false;
if (!Render::gameover) {
if (keystates[SDL_SCANCODE_LEFT]) p.player.x -= Render::xpos;
if (keystates[SDL_SCANCODE_RIGHT]) p.player.x += Render::xpos;
}
}
void Render::render(Player &p, Ball &bl, Brick &br) {
SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 255);
SDL_RenderClear(Render::renderer);
Render::frameCount++;
Render::timerFPS = SDL_GetTicks() - Render::lastFrame;
if (Render::timerFPS < (1000/60)) {
SDL_Delay((1000/60) - Render::timerFPS);
}
SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, 255, 255, 255, 255);
SDL_RenderFillRect(Render::renderer, &p.player);
SDL_RenderFillRect(Render::renderer, &bl.ball);
write(p, br, "SCORE: " + std::to_string(p.score), Render::width, Render::fontsize*1.5f);
write(p, br, "LIVES: " + std::to_string(p.livesCount), 130, Render::fontsize*1.5f);
write(p, br, "LEVEL: " + std::to_string(Render::level), 130, Render::fontsize*3.5f);
if (Render::gameover) {
if (Render::winner) write(p, br, "YOU WIN", Render::width/2+Render::fontsize, Render::height/2);
else write(p, br, "YOU LOSS", Render::width/2+Render::fontsize, Render::height/2);
}
for (int i = 0; i < br.col*br.row; i++) {
SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, c1r, c1g, c1b, 255);
if (i%2 == 0) SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, c2r, c2g, c2b, 255);
if (i%3 == 0) SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, c3r, c3g, c3b, 255);
if (i%4 == 0) SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, c4r, c4g, c4b, 255);
if (i%5 == 0) SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, c5r, c5g, c5b, 255);
if (i%6 == 0) SDL_SetRenderDrawColor(Render::renderer, c6r, c6g, c6b, 255);
if (br.bricks[i]) {
br.setBricks(i);
SDL_RenderFillRect(Render::renderer, &br.brick);
}
}
SDL_RenderPresent(Render::renderer);
}

52
2.brickbreaker/src/render.hh ノーマルファイル
ファイルの表示

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#ifndef RENDER_H
#define RENDER_H
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <iostream>
class Player;
class Ball;
class Brick;
class Render {
public:
bool running, gameover, winner;
int frameCount, timerFPS, lastFrame, fps = 0;
int width = 620;
int height = 720;
int fontsize = 16;
int xpos = 9;
int level = 1;
// 色
int c1r, c1g, c1b;
int c2r, c2g, c2b;
int c3r, c3g, c3b;
int c4r, c4g, c4b;
int c5r, c5g, c5b;
int c6r, c6g, c6b;
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
TTF_Font* font;
Mix_Music* music;
void update(Render &r, Player &p, Ball &bl, Brick &br);
void input(Player &p);
void render(Player &p, Ball &bl, Brick &br);
Render() {
winner = false;
gameover = false;
running = true;
}
private:
void gameOver(Player &p, Brick &br, bool winner);
void write(Player &p, Brick &br, std::string text, int x, int y);
};
#endif